Дизайн мышление в бизнесе Тим Браун саммари

От разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей.

Ищете новые идеи? Попробуйте мыслить, как дизайнер!

Тим Браун – ис­пол­ни­тель­ный директор и президент аме­ри­кан­ской компании IDEO, ди­зай­нер­ской фирмы, известной своими инновациями. Черпая вдохновение в сфере дизайна, он предлагает новый подход к созданию инноваций, “ди­зайн-мыш­ле­ние”.

Как видно из книги Брауна — Дизайн мышление в бизнесе, новаторство для IDEO – норма жизни. Компания ждет от сотрудников не просто нетри­ви­аль­ных мыслей, а новых подходов к решению прак­ти­че­ских проблем.

Призывы сотрудников IDEO изменить мир к лучшему – не пустые лозунги: они не раз воплощали их в конкретных решениях, а их творческие устремления лишены экс­цен­трич­но­сти.

Дизайн-мышление в бизнесе

Достижения и методы работы компании настолько широко известны, что многим дизайнерам идеи Брауна могут показаться очень знакомыми. Как показывает практика, пред­ла­га­е­мый подход – по­сле­до­ва­тель­ный и учитывающий потребности общества – оказывается очень полезным.

Из краткого содержания книги вы узнаете:

  • Что такое ди­зайн-мыш­ле­ние;
  • Как поль­зо­вать­ся этим методом;
  • Какие пре­иму­ще­ства он может дать вашей компании.

Основные идеи

  • Необя­за­тель­но быть дизайнером, чтобы применять в своей де­я­тель­но­сти методы ди­зайн-мыш­ле­ния.
  • Ди­зайн-мыш­ле­ние помогает создавать различные варианты решений и делать обос­но­ван­ный выбор.
  • Важная со­став­ля­ю­щая такого подхода – наблюдение за тем, как потребители используют товар или услугу.
  • Ди­зайн-мыш­ле­ние всегда пред­по­ла­га­ет задачу добиться большего меньшими средствами.
  • Поиск решения проходит три этапа: “вдохновение” (выявление воз­мож­но­стей), “порождение идей” (разработка решений) и “реализация”.
  • При этом за­дей­ству­ют­ся четыре вида мыс­ли­тель­ных процессов: ди­вер­гент­ное и кон­вер­гент­ное мышление, а также анализ и синтез.
  • Инновации сти­му­ли­ру­ют­ся рисованием, созданием прототипов и историй.
  • В мире, где стираются грани между товаром и услугой, про­из­во­ди­те­лем и по­тре­би­те­лем, компании должны в своих разработках со­сре­до­то­чить­ся на потребителе.
  • Современная ин­но­ва­ци­он­ная де­я­тель­ность должна делать упор на фор­ми­ро­ва­ние у потребителя опре­де­лен­но­го эмо­ци­о­наль­но­го переживания.
  • Сегодня новатору приходится учитывать самые различные факторы и потребности, в том числе без­опас­ность окружающей среды.

Дизайн мышление в бизнесе Тим Браун

Что такое ди­зайн-мыш­ле­ние?

Развитие технологий изменило мир, подарило че­ло­ве­че­ству новые стандарты жизни и позволило творить чудеса, которые прежде казались фантастикой. Однако те же технологии привели и к новому этапу в развитии общества, для которого характерны неразумный расход ресурсов и загрязнение окружающей среды.

Чтобы решить эти проблемы, одних технических новшеств будет недо­ста­точ­но. Обществу нужен новый подход к инновациям, который позволил бы привести потребности че­ло­ве­че­ства в гармонию с миром природы.

Помочь в этом может ди­зайн-мыш­ле­ние, в основе которого лежат приемы, ис­поль­зу­е­мые дизайнерами, но применимые и в других областях. Ди­зайн-мыш­ле­ние позволяет каждому человеку ис­поль­зо­вать свои врожденные творческие способности.

Когда-то дизайнеры занимались почти ис­клю­чи­тель­но кон­стру­и­ро­ва­ни­ем новых изделий. Ди­зай­нер­ские концепции не выходили за пределы этой специальной области.

Однако в последнее время те же принципы стали применяться не только в про­ек­ти­ро­ва­нии конкретных объектов, но и в фор­ми­ро­ва­нии по­тре­би­тель­ско­го опыта, в организации про­из­вод­ства и обмена информацией, а также для со­вер­шен­ство­ва­ния уже су­ще­ству­ю­щих продуктов.

Ди­зайн-мыш­ле­ние ис­поль­зу­ет­ся во всех сферах де­я­тель­но­сти, на всех рынках.

“Ди­зайн-мыш­ле­ние зародилось в сфере дизайна, но его принципы может применять любой человек в любой сфере де­я­тель­но­сти”.

В 2004 году японская компания Shimano, про­из­во­ди­тель ком­плек­ту­ю­щих для велосипедов, решила изменить свою стратегию в со­от­вет­ствии с тре­бо­ва­ни­я­ми рынка. В со­труд­ни­че­стве с IDEO компания попыталась понять, почему лишь 10% взрослых американцев ездят на велосипедах, хотя в детстве это делали 90%.

Было решено про­ана­ли­зи­ро­вать позитивный опыт по­тре­би­те­лей в детском возрасте и негативные переживания, появившиеся позже. По результатам этого сфо­ку­си­ро­ван­но­го на потребителе ис­сле­до­ва­ния были созданы новые концепции велодизайна, и не благодаря тех­но­ло­ги­че­ско­му прорыву, а на основании наблюдений и вза­и­мо­дей­ствия с людьми.

“Радостное, полное энтузиазма принятие ограничений – основа ди­зайн-мыш­ле­ния”.

Этапы разработки инноваций

Составить пошаговую инструкцию для успешной ин­но­ва­ци­он­ной де­я­тель­но­сти невозможно. Исследуя новую территорию, нельзя заранее проложить точный маршрут. Однако ди­зайн-мыш­ле­ние поможет новатору пройти через три основных этапа.

На этапе вдохновения выявляется проблема или возможность, дающая импульс дальнейшему поиску. Этап порождения идей – это их генерация и апробация. На этапе реализации раз­ра­бо­тан­ная инновация выходит из проектной студии на рынок. В процессе разработки продукт может пройти эти три стадии неод­но­крат­но.

“Один из способов рас­про­стра­не­ния ди­зайн-мыш­ле­ния по организации – включение клиента в процесс”.

На каждом из этапов ди­зайн-мыш­ле­ние сдерживают три вза­и­мо­свя­зан­ных ограничения: “осу­ще­стви­мость” (что выполнимо в текущих условиях), “рен­та­бель­ность” (что может стать частью успешной биз­нес-мо­де­ли) и “вос­тре­бо­ван­ность” (чего люди хотят или захотят в будущем).

Игровая приставка Nintendo Wii – отличный пример работы в рамках этих ограничений. До ее появления раз­ра­бот­чи­ки видеоигр старались прежде всего усо­вер­шен­ство­вать игровые компоненты (графику, игровые консоли).

Создатели Nintendo взглянули на проблему иначе: они спросили себя, как повысить интерес к играм у более широкого круга по­тре­би­те­лей. Вот она – разница между ди­зайн-про­ек­ти­ро­ва­ни­ем и ди­зайн-мыш­ле­ни­ем.

“В настоящее время происходят зна­чи­тель­ные изменения в наших пред­став­ле­ни­ях о роли по­тре­би­те­лей в процессе дизайна и разработки”.

В поисках творческого решения, учи­ты­ва­ю­ще­го три главных ограничения, “ди­зайн-мыс­ли­те­ли” пе­ре­клю­ча­ют­ся с рас­смот­ре­ния конкретной проблемы на проектный подход. Для начала со­став­ля­ет­ся техзадание, где фор­му­ли­ру­ют­ся проблема и цели, которых нужно достичь, чтобы ее решить.

Проектное задание не должно огра­ни­чи­вать фантазию раз­ра­бот­чи­ков: оно помогает им со­сре­до­то­чить­ся на главном. Следующий шаг – создание проектной группы из спе­ци­а­ли­стов разного профиля. Ана­ли­зи­руй­те вза­и­мо­дей­ствие внутри группы. Ее структура и методы работы должны сти­му­ли­ро­вать не групповое, а ин­ди­ви­ду­аль­ное мышление.

Члены группы должны быть способны взглянуть на проблему с разных точек зрения, быстро выдавать результат и эффективно вза­и­мо­дей­ство­вать. В компаниях вроде Google и Pixar, развивающих собственную культуру инноваций, условия для функ­ци­о­ни­ро­ва­ния таких групп наиболее бла­го­при­ят­ны.

Эти компании высоко ценят умение рисковать, поощряют общение дизайнеров с другими со­труд­ни­ка­ми, под­дер­жи­ва­ют игровые подходы и новые идеи, не боятся провалов и не ставят эф­фек­тив­ность и следование инструкциям во главу угла.

“Линейное мышление построено на по­сле­до­ва­тель­но­стях, а вот ас­со­ци­а­тив­ные карты построены на связях”.

Главное в ди­зайн-мыш­ле­нии – понимание того, как именно ис­поль­зу­ют­ся конкретные товары или услуги. Из данных статистики это понять невозможно.

Нужно внимательно наблюдать за тем, что люди делают, обращать внимание на то, чего они не делают, а также учитывать, что далеко не все свои действия они хотят или могут объяснить. Заимствуя у ан­тро­по­ло­гов методики эт­но­гра­фи­че­ских наблюдений, ди­зайн-мыш­ле­ние использует их для разработки прак­ти­че­ских решений.

Здесь важно научиться со­пе­ре­жи­вать, поскольку сочувствие позволяет избавиться от привычки вос­при­ни­мать другого человека как объект наблюдения или как безликого потребителя. Только так можно постичь истинный смысл чужих действий.

Когда одному из сотрудников IDEO нужно было выявить проблемы больничного быта, он сам лег в больницу и на собственном опыте испытал все проволочки и неразбериху, а также чувства бессилия и досады, возникающие у пациента. Оказалось, что реальный опыт пациентов в корне отличается от того, как пред­став­ля­ют себе положение дел медицинские работники.

Один из принципов ди­зайн-мыш­ле­ния – наблюдение за вза­и­мо­дей­стви­ем пред­ста­ви­те­лей различных групп и культур.

“Быстрые изменения заставляют нас искать не только пути решения проблем, но и новые проблемы для решения”.

Ди­зайн-мыш­ле­ние как процесс

В ди­зайн-мыш­ле­нии за­дей­ству­ют­ся четыре вида мыс­ли­тель­ных процессов. Ди­вер­гент­ное мышление помогает искать аль­тер­на­ти­вы су­ще­ству­ю­щей ситуации, предлагая множество различных вариантов. Кон­вер­гент­ное мышление си­сте­ма­ти­зи­ру­ет эти варианты и позволяет выбрать наилучший.

Затем в ходе анализа проблема разлагается на со­став­ля­ю­щие, а синтез позволяет собрать данные и выделить значимые элементы. Используйте поочередно эти четыре подхода, генерируя новые идеи, анализируя их, отсеивая лишнее и выделяя наиболее важное, проверяя идеи практикой и возвращаясь опять к самому началу.

При этом важно оценивать идеи объективно, вне зависимости от того, кто их предложил. Чтобы механизм заработал, компания должна быть готова экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать, идти на риск.

“Хотя может показаться, что рас­хо­до­ва­ние ценного времени на наброски, модели и симуляции лишь замедляет работу, на самом деле про­то­ти­пи­ро­ва­ние дает результаты быстрее”.

Ру­ко­во­ди­те­лям организации нужно направлять творческий процесс в опре­де­лен­ное русло, а сотрудникам – ясно понимать стоящие перед компанией цели. З

ная, что происходит вокруг и над чем работают другие отделы, члены проектной группы будут активнее предлагать интересные идеи. Один из полезных ин­стру­мен­тов сти­му­ли­ро­ва­ния кре­а­тив­но­сти – “ди­зайн-вы­зов”.

Предложите сотрудникам решить некую проблему, не выходя за рамки данного набора ограничений; удачное решение принесет автору признание и денежное воз­на­граж­де­ние.

“Необя­за­тель­но быть про­мыш­лен­ным дизайнером, чтобы приучиться про­то­ти­пи­ро­вать: ру­ко­во­ди­те­ли финансовых организаций, ритейлеры, управляющие больницами, пла­ни­ров­щи­ки городов и транс­порт­ные инженеры могут и должны ис­поль­зо­вать этот неотъ­ем­ле­мый элемент ди­зайн-мыш­ле­ния”.

Избегайте создавать идеи в отрыве от реальности, мысля аб­стракт­ны­ми категориями или используя только слова. Применяйте различные методы. Рисуйте, даже если у вас нет таланта к рисованию.

Зрительные образы позволяют увидеть проблему по-новому, в виде “ментальной карты”, де­мон­стри­ру­ю­щей множество вза­и­мо­свя­зей, которые теряются при линейном словесном описании. Рисунки и модели помогают быстрее раз­ра­ба­ты­вать идеи.

Модель не обязательно должна быть дорогой, и не обязательно тратить на нее много времени. Лучше даже наоборот: создавая прототип, расходуйте минимум времени и сил. На начальном этапе модели могут быть очень грубыми: главное – чтобы они позволили оценить жиз­не­спо­соб­ность идеи.

К примеру, создатели устройств для ввода инсулина начинали с макетов, построенных из кон­струк­то­ра Lego. Также можно ис­поль­зо­вать графические ком­пью­тер­ные программы или ролевые игры. Игровая отработка сценариев с ис­поль­зо­ва­ни­ем во­об­ра­жа­е­мо­го устройства поможет определить его необходимые ха­рак­те­ри­сти­ки.

Трехмерные виртуальные миры, такие как Second Life, позволяют выяснить, как люди вос­при­ни­ма­ют новую услугу (например спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ный отель), когда в реальности ее еще не существует.

Можно создавать прототипы концепций или абстракций вроде ор­га­ни­за­ци­он­ной структуры: именно так поступила IDEO в период своей ре­ор­га­ни­за­ции после краха доткомов в 2000 году.

Сотрудники ис­поль­зо­ва­ли ком­пью­тер­ные игры, семинары, дискуссии в группах, официальные презентации и даже танцы, чтобы сфор­ми­ро­вать кор­по­ра­тив­ную культуру, при­спо­соб­лен­ную к из­ме­нив­шей­ся рыночной ситуации.

“Иногда помогают раскадровки – картинки, по­ка­зы­ва­ю­щие, как в комиксах, по­сле­до­ва­тель­ность событий, с которыми человек может столкнуться при регистрации в отеле, открытии банковского счета или ис­поль­зо­ва­нии нового элек­трон­но­го устройства”.

Чтобы стать успешной, инновация должна апел­ли­ро­вать к опыту потребителя, его эмоциям. Создайте для своего продукта схему по­тре­би­тель­ско­го опыта и, сверяясь с ней, спланируйте эмо­ци­о­наль­ное путешествие потребителя.

Невозможно разобраться в чужих ощущениях, глядя со стороны: лучше по­ста­рай­тесь взглянуть на мир глазами клиента и по­чув­ство­вать то, что чувствует он. Составление схемы по­тре­би­тель­ско­го опыта сродни традиции рас­ска­зы­вать сказки.

В устном по­вест­во­ва­тель­ном жанре идеи помещаются в опре­де­лен­ный контекст, наполняющий их смыслом, поэтому и в ди­зайн-мыш­ле­нии нельзя обойтись без истории. Дизайн работает с про­стран­ством, а истории раз­во­ра­чи­ва­ют­ся во времени.

Постройте свою историю вокруг того, как ваша компания удо­вле­тво­ря­ет некую ключевую че­ло­ве­че­скую потребность. В таком по­вест­во­ва­нии обнаружится множество точек со­при­кос­но­ве­ния с личным опытом потребителя.

Клиенты должны испытывать опре­де­лен­ные эмоции в следующих ситуациях: в момент поиска вашего продукта или услуги, во время их при­об­ре­те­ния и в процессе ис­поль­зо­ва­ния.

Особенно удачные истории становятся “заразными”: передаются от одного человека к другому, подобно вирусам или “мемам” (так Ричард Доукинс назвал идеи, которые рас­про­стра­ня­ют­ся сами собой).

Увле­ка­тель­ные истории доносят до сознания аудитории все плюсы вашей инновации, помогают ей выжить в процессе разработки и поднимают ее рыночную стоимость.

“Сроки – фик­си­ро­ван­ные точки на горизонте, где все оста­нав­ли­ва­ет­ся и начинается окон­ча­тель­ная оценка”.

Чтобы развить способность организации к ди­зайн-мыш­ле­нию, попытайтесь сначала определить, какого рода мыслители в ней уже есть, и привлеките извне тех, кого ей недостает. Включите в свою команду дизайнеров или инженеров.

Выясните, обладают ли кандидаты стремлением к новому и насколько раз­но­об­ра­зен их опыт. Научите своих сотрудников ис­поль­зо­вать инструменты ди­зайн-мыш­ле­ния: поощряйте изучение опыта по­тре­би­те­лей, стра­те­ги­че­ский подход, при­ду­мы­ва­ние историй и уста­нов­ле­ние партнерских отношений с клиентами.

Проводите семинары – это вдохновит сотрудников на создание инноваций, поможет им освоить новые методы и инструменты. Мо­дер­ни­зи­руй­те систему поощрений. Придумайте, как объективно измерить степень ин­но­ва­ци­он­но­сти выпускаемой вами продукции.

Если у компании нет собственных ресурсов для обучения персонала, вос­поль­зуй­тесь услугами сторонних фирм. При­слу­ши­вай­тесь к клиентам, оценивая свою компанию прежде всего с их точки зрения.

“Дизайн во времени немного отличается от дизайна в про­стран­стве. Ди­зайн-мыс­ли­тель должен чувствовать себя комфортно в каждой из сфер”.

Применение ди­зайн-мыш­ле­ния

После Второй мировой войны компании де­ся­ти­ле­ти­я­ми без счета вкладывали деньги в развитие своих ис­сле­до­ва­тель­ских под­раз­де­ле­ний. Сегодня только в США в структурах, за­ни­ма­ю­щих­ся ис­сле­до­ва­ни­я­ми и разработкой, занято более миллиона человек.

Это привело к огромным успехам, однако корпорации приходят к выводу, что вложения в научные разработки и развитие технологий окупаются уже не столь щедро, как раньше. Теперь компаниям приходится ис­поль­зо­вать ди­зайн-мыш­ле­ние, чтобы по-новому взглянуть на собственную продукцию. Так, корпорация Nokia с начала 1990-х с успехом продавала сотовые телефоны.

Однако ее ру­ко­во­ди­те­ли понимали, что ни передовых технологий, ни завоеванной доли рынка недо­ста­точ­но, чтобы сохранить лидирующее положение. Поэтому в 2006 году в компании стали рас­смат­ри­вать пути развития, аль­тер­на­тив­ные принятому в ней прежде подходу, где главным был дизайн корпуса.

Наблюдая за поль­зо­ва­те­ля­ми мобильных телефонов, ис­сле­до­ва­те­ли поняли, что потребители хотят не просто раз­го­ва­ри­вать, но делиться своей жизнью друг с другом. Для этого нужны камера и выход в Интернет.

“Хорошие идеи чаще погибают из-за неспо­соб­но­сти преодолеть пре­да­тель­ский «омут» организаций, в которых такие идеи зародились, чем из-за неприятия рынком”.

Применяйте ди­зайн-мыш­ле­ние не только для создания одной инновации, но для управления целым ин­но­ва­ци­он­ным портфелем. Инновации необходимо рас­смат­ри­вать с точки зрения нынешнего или будущего клиента, который выбирает из числа су­ще­ству­ю­щих или будущих предложений.

Можно адап­ти­ро­вать су­ще­ству­ю­щие продукты для новичков или дать опытным по­тре­би­те­лям нечто совершенно новое: обе эти стратегии являются эво­лю­ци­он­ны­ми. Разработка новых предложений для новых по­тре­би­те­лей будет примером ре­во­лю­ци­он­но­го подхода. Следует понимать, что различные типы инноваций требуют разных стратегий управления и разных инвестиций и с ними связаны различные уровни риска.

“Ди­зайн-мыш­ле­ние выходит за пределы студий и проникает в корпорации, сектор услуг, публичную сферу – и может помочь нам решить гораздо более широкий спектр проблем, чем мы полагали раньше”.

Ди­зайн-мыш­ле­ние помогает создавать новые продукты, способные адап­ти­ро­вать­ся к меняющимся условиям рынка. К тому же оно со­от­вет­ству­ет реальным по­треб­но­стям, так как все виды бизнеса должны сейчас все больше ори­ен­ти­ро­вать­ся на об­слу­жи­ва­ние и предлагать потребителю более за­по­ми­на­ю­щий­ся опыт.

В наше время размываются границы не только между товарами и услугами, но и между про­из­во­ди­те­лем и по­тре­би­те­лем. Этот факт особенно ярко ил­лю­стри­ру­ет “Википедия”: в ее создании участвуют сами потребители.

Сегодня меняются и задачи, которые решаются с помощью инноваций. Создание нового не только позволяет обслуживать местных клиентов и получать доход, но спо­соб­ству­ет удо­вле­тво­ре­нию нужд целых сообществ, меняя мир к лучшему. Доктор Вен­ка­та­сва­ми основал оф­таль­мо­ло­ги­че­скую клинику Aravind с целью предо­ста­вить индийским беднякам доступную медицинскую помощь.

Чтобы сделать ка­че­ствен­ное лечение как можно более дешевым, он решил массу ор­га­ни­за­ци­он­ных проблем, поставив своей компании задачу сравниться по масштабу и эф­фек­тив­но­сти с корпорацией McDonald’s. Для решения подобных задач ди­зайн-мыс­ли­те­ли, работающие на благо общества, могут действовать через непра­ви­тель­ствен­ные организации или бла­го­тво­ри­тель­ные фонды.

Создавая новые возможности, не следует забывать о проблемах окружающей среды. Можно поставить себе скромную задачу, как компания Pangea Organics, про­из­во­дя­щая эко­ло­ги­че­ски чистое мыло. Можно попробовать изменить целую отрасль, как Амори Ловинс и его коллеги из Rocky Mountain Institute, которые пытаются транс­фор­ми­ро­вать ав­то­мо­биль­ную индустрию.

В какой бы сфере вы ни применяли ди­зайн-мыш­ле­ние, главные условия остаются неизменными: добивайтесь большего меньшими средствами и не забывайте о том, сколь тесно вза­и­мо­свя­за­ны экономика и окружающая среда.

Если вам понравилось саммари на книгу Дизайн мышление в бизнесе Тима Брауна, то вы с лёгкостью можете приобрести полноценные знания, перейдя по ссылке в очень хороший магазин полезных книг, пользуюсь сама и советую вам!